Nasze małe miejsce w sieci

...zacisze


#1 2009-08-12 00:29:25

Ari

Administrator

Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 37
Punktów :   

Arietta

Informacje podstawowe:


Imię: Ari, Arietta z domu Dzikiej Róży           Charakter: Chaotyczny - Neutralny
Rasa i płeć: ludzka kobieta   
Profesje:   
Łowca; poziom: 0, punktów doświadczenia: 0
Astrolog; poziom: 0 , punktów doświadczenia: 0

Wiek: 24 lata
Wzrost: 177 cm
Waga:   76 kg

Wygląd:

Pochodzenie:
Olgrion, klasa nieznana, przychód roczny - brak   

Majątek:

66o żłota

+++




Informacje fabularne:



Zdolności i ułomności:
+sokoli wzrok - widzieć szczegółowo 10xSZ
+telekinetyk - skupiony przesuwa przedmioty o wadze max. 1/10 INT na odległość 1/10 SZ na rundę   
- nerwus - denerwuje się z byle powodu (rzeczywistego lub urojonego)
- pryszczaty - PR - (20 + k10)

Znajomość języków:
ludzki (cip), elfi (cip), orczy
Zawody:
tancerz (+), zielarz, pszczelarz, akademik, jeździec, treser, pisarz

Religia:
Borgon Ciemny z żoną Arantą

Ekwipunek:
na razie brak ;)

+++



Informacje mechaniczne



Żywotność: 106
Siła: 129
Zręczność: 108
Szybkość: 69
Inteligencja: 102
Mądrość: 160   
Umiejętności magiczne: 133
Charyzma: 88
Prezencja: 45
Wiara: 89
Zauważenie: 7
Energia życiowa:


Bazowa psychiczna:  37
1.    Iluzja: 74
2.    Sugestia/strach: 84
3.    Zaklęcia: 66
4.    Szok/paraliż umysłu: 37
5.    Energia specjalna: 51   
Bazowa fizyczna: 25
6.    Trucizny/choroby: 46
7.    Gaz: 37
8.    Ogień/mróz: 25
9.    Elektryczność: 38
10.    Petryfikacja: 37


Biegłości w walce: + oburęczność
Nazwa:        Biegłość/Trafienie    Obrażenia    Obrona    Opóźnienie    Atak/rundę
miecz lekki
kusza
włócznie
sztylety                                
                                                           

Obrona:
Nazwa:                do obrony:                   wyparowania:

               
                               
Razem (daleka):               
Razem z bronią:

Zdolności profesjonalne 1 profesji:

Kod:

     
Od 0 poziomu doświadczenia.
1.Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy Trafienia o 10 pkt + 10 / 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2.Powstrzymanie - zwiększenie Obrony o 10 pkt + 10 / 4 POZ kosztem Trafienia.
3.Przycelowanie - dwukrotnie wolniejszy, staranny cios, zwiększający Trafienie o 10 pkt + 10 / 3 POZ.
4.Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza lub nawet całkowicie neguje ograniczenia zdolności bojowych, wynikające z wpływu np.: śliskiego podłoża, wichury, itp.
5.Walka w tłoku - wykorzystując tę zdolność, łowca może walczyć bronią jednoręczną w bezpośrednim zwarciu, wąskim korytarzu, itp. nie podlegając z tego tytułu żadnym ograniczeniom.
6.Przyspieszone zdrowienie - po 8 godzinach wygodnego odpoczynku łowca może odzyskać 1k10 pkt utraconej ŻYW („wyleczyć" 1k10 pkt obrażeń).

Od 1 poziomu doświadczenia.
7.Tropienie - umiejętność odnajdywania i identyfikacji śladów, wymagany % rzut na sumę 1/2 MD + 1/10 INT + 1/10 SZ. Jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach (np.: podłoże jest skaliste), MG może zastosować ujemny modyfikator do rzutu (sam ustala jego wysokość).
8.Mylenie śladów - celowe zostawianie fałszywych, mylących tropów - ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przy użyciu tropienia. Wymagany % rzut na sumę 1/2 INT + 1/10 MD + 1/10 ZR.
9.Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się w naturalnych warunkach (np.: w lesie). Skuteczność podchodzenia sprawdzana jest co rundę rzutem na aktualną ZR. W trakcie wykorzystywania tej umiejętności łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
10.Rozpoznawanie zwierząt i roślin - wiedza o powszechnie występujących zwierzętach (zwyczaje, tryb życia) i roślinach (działanie, typowe miejsca wegetacji). Wymagany ewentualnie % rzut na MD.
11.Pozyskanie zwierzęcia - umiejętność ostrożnego zbliżenia się do grupy (maksymalnie 1k10 + 1 / POZ łowcy) zwierząt i łagodnego z nimi postępowania. Dzięki temu zwierzęta mogą zmienić stosunek do łowcy z wrogiego na obojętny, a z obojętnego na przyjacielski. Udane wykorzystanie tej umiejętności trwa 1k10 rund i wymaga udanego % rzutu na 1/2 CH + 1/10 INT + 1/10 MD łowcy. Jeżeli jest ona nieudana, to wszelkie następne próby skazane są na niepowodzenie. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować łowcę zanim zdąży on je pozyskać.
12.Precyzyjny strzał / rzut - zaskakujący przeciwnika strzał lub rzut (np.: sztyletem), dwukrotnie wolniejszy od zwykłego ataku, skierowany w słabiej opancerzone fragmenty ciała. Jeśli cios dosięgnie celu (trafiony nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR), to liczona jest tylko połowa wyparowań zbroi ofiary.
13.Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca. Trafiony przeciwnik może uchylić się przed tym ciosem % rzutem na aktualną ZR. Jeżeli uchyli się to unika trafienia, jeżeli nie to obrażenia są podwajane,.
14.Zdobywanie żywności - umiejętność znajdowania, % rzut na MD,  pożywienia w środowisku naturalnym, mogą to być: zioła, jadalne korzenie, jaja ptaków, itp. Wykorzystując tę zdolność łowca może wyżywić tylko siebie (chyba, że inni się nie brzydzą, a żywności jest pod dostatkiem), pozostali muszą podjąć normalne polowanie.

Od 5 poziomu doświadczenia.
15.Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym i / lub długo sygnalizowanym atakiem (np.: szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka. W niektórych sytuacjach (decyzja MG) skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia (np.: smoka), eksplozji, itp. Wymagany % rzut na aktualną ZR.

Zdolności profesjonalne 2 profesji:

Kod:

     

Od 0 poziomu doświadczenia.
1.Rzucanie czarów - umiejętność rzucania czarów astrologa z pergaminów czy księgi (minimum 30 UM), oraz czarów autorytatywnych (minimum 50 UM). Udane rzucenie czaru wymaga udanego % rzutu na UM.
2.Znajomość magicznego pisma - umiejętność odczytywania i zapisywania runicznym pismem formuł magicznych i formuł czarów.
3.Wykrycie magii - trwająca pełną rundę koncentracja połączona z delikatnym dotykaniem badanego obiektu (przedmiotu, obiektu, istoty) w celu wyczucia emanującej z niego magii. Wymagany % rzut na UM.
4.Umagicznienie - umiejętność nasycenia magią nieożywionych substancji nieorganicznych i organicznych, nadawania pożądanych cech magicznych, itp.
5.Pozyskanie PM - umiejętność "przelania" PM z jednego amuletu (przedmiotu magicznego, miejsca) do drugiego o ile żaden z nich nie ma blokady PM założonej przez kogoś innego. Czynność trwa całą rundę i wymaga udanego % rzutu na UM.
6.Wykrycie blokady PM - trwa pełną rundę i pozwala, delikatnie dotykając, wykryć czy badany przedmiot jest zabezpieczony blokadą PM.
7.Identyfikacja runów - umiejętność rozpoznawania runu, jego znaczenia i identyfikowania zawartego w nim czaru. Identyfikacja odbywa się z odległości ponad 1 metra. Udane rozpoznanie działania runu trwa 1k10 rund i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy runu. Nieudana identyfikacja może być powtórzona dopiero na następnym poziomie doświadczenia.
8.Ścieranie runów - ryzykowna umiejętność ścierania runu bez uaktywnienia jego mocy. Trwa 3k10 rund i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy i zużycia 10 PM. Nieudana próba starcia runu powoduje jego uaktywnienie.
9.Rysowanie symboli magicznych - umiejętność tworzenia symboli magicznych - koło, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram, itp. w które wpisuje się czary. Każdy symbol jest wpisywany w okrąg o średnicy minimum 1 metra. Wykonanie jednej linii symbolu trwa 2k10 rund i wymaga % rzutu na 1/2 ZR + 1/10 MD + 1/10 UM i zużywa 10 + 1k10 PM, oraz wpisania w nią czaru (tylko jednego), trwa całą rundę i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 110% PM wymaganego do rzucenia wpisywanego czaru. Wejście jakiejkolwiek istoty (ewentualnie ściśle określonych) do wnętrza symbolu powoduje uaktywnienie czarów wpisanych w linie symbolu.
10.Rozpoznawanie symboli magicznych - umiejętność rozpoznawania symbolu magicznego, jego znaczenia i identyfikowania zawartych w nim czarów. Rozpoznanie odbywa się z odległości nie większej niż 1 metr. Udane rozpoznanie działania runu trwa 1k10 rund / linię i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy symbolu wykonywany dla każdej linii osobno. Nieudane rozpoznanie może być powtórzone dopiero na następnym poziomie doświadczenia.
11.Unieszkodliwianie symboli magicznych - ryzykowna umiejętność ścierania symbolu magicznego bez uaktywnienia jego mocy. Trwa 1k10 rund / linię i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 ZR - 1 / POZ twórcy wykonywanego dla każdej linii z osobna. Nieudana próba starcia linii powoduje uaktywnienie czaru zawartego w tej linii i w pozostałych liniach symbolu, które nie zostały jeszcze starte.
12.Krąg mocy - klerycy wyznający tego samego boga mogą, chwytając się za ręce, utworzyć krąg w którym wszyscy mogą użyczyć części swej mocy jednemu z nich, zazwyczaj najdostojniejszemu (najwyższy POZ), stojącemu pośrodku. Włączając się w krąg, każdy z uczestników musi rozpocząć modlitwę i wydać 5 PM. Krąg mocy będzie udany, jeżeli znajdującemu się pośrodku kręgu powiedzie się % rzut na Wiarę + 1 / za każdego uczestnika kręgu. Stojący pośrodku może wtedy czerpać potrzebny PM z osobistej mocy tworzących krąg oraz PM znajdującego się w symbolach siary - amuletach. Każdy uczestnik z kręgu, który przerwie modlitwę przestaje użyczać PM, jeżeli przerwie krąg to moc kręgu zostanie złamana. Stojący wewnątrz kręgu ma pełną kontrolę kto i kiedy uchyla się od przekazywania PM. Zdolność ta jest zwykle używana przy wszelkich ceremoniach i obrzędach wiary, np. przy Ceremoni kręgu (przez połączenie świadomości i mocy uczestników oraz zwrócenie się do boga, stojący wewnątrz kręgu poznaje nowy, dostępny, krąg czarów na zakończenie swego szkolenia na wyższy POZ).
13.Odporność na przekleństwa - głęboka wiara i oddanie wyznawanemu bóstwu sprawiają, że bóstwo obdarza astrologa niezwykłą odpornością na klątwy, przekleństwa i zaklęcia, która pozwala na wykonanie drugiego % rzutu na odporność nr 3 o ile poprzedni był nieudany.
14.Przekleństwo - może, poprzez udaną modlitwę nałożyć na wybraną przez siebie osobę przekleństwo. Przekleństwo nie może zagrażać bezpośrednio życiu postaci, lecz je niezwykle utrudnia i uprzykrza, np.: przez obdarzenie fobią (lęk wysokości, lęk przed owadami, itp.), pechem (-10 pkt przy wykonywaniu pewnych określonych działań), wzmocnienie wrogich uczuć do i przez wrogie i nie lubiane osoby, itp. Przekleństwo można próbować nałożyć maksymalnie 2 razy dziennie, udane jest o ile kapłan wykona udane % rzuty na WI i ZW, ofiara broni się na połowę odporności nr 3 - 1 / POZ kapłana. Przekleństwem można obciążyć także przedmiot lub obiekt. Pierwsza osoba która go dotknie (można określić specjalne okoliczności aktywowania przekleństwa) pada ofiarą przekleństwa o ile nie wykona udanego % rzutu na połowę odporności nr 3. Jest to często stosowana metoda zabezpieczania świątyń. Nie należy nadużywać tej zdolności, szafować nią dla własnego widzimisię gdyż można zdenerwować bóstwo (a już na pewno MG).
15.Astrologia - umiejętność rozpoznawania konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, ruchów koniunkcji, itp., wymagany % rzut na MD. Dzięki temu astrolog wie kiedy nastąpi, np.: zaćmienie słońca, pełnia księżyca, itp. Umiejętność ta może być wykorzystania do wyznaczenia horoskopu dla danej osoby, na najbliższy miesiąc (przez 40 dni od dnia wyznaczenia horoskopu). Trwa to około godziny i szansa wynosi 50% + 2% / POZ astrologa. Dana istota zyskuje (lub traci, jeżeli wyznaczenie horoskopu nie powiodło się) +/- 5 pkt do szansy Trafienia, Obrony, UM, Wiary, wszystkich odporności i szansy wykorzystania zdolności profesjonalnych. Bonus ten jest podwajany na każde pełne 10 POZ astrologa.

Od 1 poziomu doświadczenia.
16.Czytanie przeszłości - umożliwia odczytanie z gwiazd tego, co działo się z danym (dotykanym) przedmiotem lub istotą przez ostatnie dni, 1 dzień / POZ. Proces ten zużywa 10 PM i jest udany po % rzucie na 1/10 INT + 1/10 MD+ 1/10 UM + 1/10 WI.
17.Wycena - umiejętność określenia przybliżonej wartości danego przedmiotu (np.: dzieła sztuki), wymagany % rzut na 1/2 MD + 1/10 INT.
18.Tworzenie runów - umiejętność tworzenia niewielkich znaków magicznych - runów, w które wpisuje się czar. Wykonanie runu wymaga bezbłędnego wykonania magicznego znaku, % rzut na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 5 PM, oraz wpisania w niego czaru (tylko jednego), trwa całą rundę i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 105% PM wymaganego do rzucenia wpisywanego czaru. Naruszenie powierzchni na której znajduje się run, wystawienie go na działanie silnego światła (najczęściej magicznego), pojawienia się w jego pobliżu (około 1 metra) określonego czynnika, itp.  powoduje to jego uaktywnienie.
19.Wróżbiarstwo - przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i odpowiednich rekwizytów, np.: specjalne karty do wróżb, fusy od kawy czy herbaty, wnętrzności zwierząt ofiarnych, itp. Ułożenie wróżby możliwe jest tylko raz dziennie w stosunku do danej istoty, nawet inny astrolog nie może tego samego dnia przepowiedzieć przyszłości dla tej istoty (coś mu nie będzie wychodziło). Wywróżenie przyszłości trwa około godziny i pomyślny jest po % rzucie na 1/10 INT + 1/10 MD + 1/10 WI. Wróżba odpowiada na pytanie: "Czy pomyślne(y) będzie..."

Od 5 poziomu doświadczenia.
20.Objawienie - astrolog może raz dziennie przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci, przedmiotu lub miejsca. Wizja ta nie obejmuje szczegółów najbliższego otoczenia obiektu i trwa przez 1 rundę / POZ astrologa. Aby przywołać wizję wymagany jest % rzut na WI.

Punkty Many:   
Znane czary:

Kod:

I krąg:
AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 1) 
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie (nadzwyczaj) złą/dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.
czynnikami. 

IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 4) 
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.) 
OPIS: Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia jest w stanie prawidłowo odczytać i zrozumieć znaczenie danego pisma. W trakcie jednej rundy można odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej jeśli się one powtarzają).
Jeżeli język w którym jest napisana informacja ma większy od 1 Stopień Trudności, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego, jako że ten czar umożliwia zrozumieć język o 1 stopniu trudności językowej na każde 50 UM czytającego
Zaklęcie to odczytuje też litery, znaki lub wiadomości, które zostały napisane niewyraźnym pismem, są rozmazane, zniekształcone, ale nie są całkowicie starte lub zniszczone.
Jeżeli postać posiada 150 UM , to dodatkowo może określić czas jaki upłynął od napisania tego tekstu, a także wykrywa, czy pod tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
W trakcie czytania postać musi być kompletnie skupiona (i nieruchoma) 

PRZEZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8) 
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklęcie to pozwala na rzucenie na wybraną istotę jednego z efektów. Ze względu jednak na oddziaływania losowe tylko w 50% jest szansa zadziałania wybranego efektu, a nie jego przeciwności.
Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynników i tak: za każdy POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), poprzedzająca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zależnie od intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozytywnie wytyczona wróżba i czary wytyczające udanie "szczęście"; dodatkowo szansa ta może być zwiększona przez premię wynikającą z Błogosławieństwa oraz o 1 pkt. (%) na każde 10 pkt. aktualnej Wiary, jeżeli rzucający ten czar jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie może szansa ta przekroczyć nigdy 95%. Tak więc jeżeli zamierzony efekt nie wyjdzie, wtedy postać jest pod działaniem odwrotnej jego formy np
jeżeli nie wyjdzie szansa rzucenia Przeznaczenia Śmierci, to oznacza to, że postać została objęta Przeznaczeniem Życia.
A oto efekty, którym może zostać poddana dana istota.
- Przeznaczenie Życia (Śmierci)- Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny - Przeznaczenie Śmierci): tego dnia postać teoretycznie nie powinna (powinna) umrzeć. W wypadku znalezienia się w agonii nie zwiększa się ona (zwiększa się dwukrotnie szybciej) do końca trwania czaru. Podczas każdego zranienia postać odnosi o 10 pkt obrażeń + 10 obrażeń/2 POZ Astrologa mniej (więcej), a ponadto wszelkie jej odporności na czary zabijające i na truciznę są zwiększone (zmniejszone) o 20 pkt.
- Przeznaczenie Losu - Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia postać ma przychylność (nieprzychylność) losu, co objawia się premią + (-) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynności.
Uwaga: Ponieważ magia tego czaru jest formą wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjątek wśród czarów !!!), aczkolwiek dana istota jest niewrażliwa na ten czar, jeżeli oddziaływuje na nią już jakiś efekt tego czaru. 

KONTAKT Z MOCĄ BOSKĄ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9) 
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 pkt. Wiary, a po-
nadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauważenie przez BOGA jej jest dwukrotnie większe.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.cs-desant.pun.pl www.77rgdh.pun.pl www.pceresistance.pun.pl www.bassparty.pun.pl www.avilafans.pun.pl