Nasze małe miejsce w sieci

...zacisze


#1 2009-08-12 10:49:08

Yula

Użytkownik

Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 15
Punktów :   

Yula

Informacje podstawowe:


Imię:    Yula; Yulietta z domu Dzikiej Róży     Charakter: chaotyczny, neutralny
Rasa i płeć: ludzka kobieta
Profesje:   
Mag; poziom 0, punktów doświadczenia 0
Zabójca; poziom 0. punktów doświadczenia 0

Wiek:22
Wzrost: 178 cm
Waga: 66 kg

Wygląd:

Pochodzenie:   
Olgrion, klasa nieznana, przychód roczny - brak

Majątek:
660 złota

+++




Informacje fabularne:



Zdolności i ułomności:
+ wyczucie zachwiania sił - przy koncetracji może wyczuć czy istota jest dobra/neutralna/zła
- lęk przed krokodylami, jaszczurkami i reptilionami - wywołują wstręt, niechęć, agresję, lęk itp.
- lęk wysokości - wyżej niż 2m = co rundę rzut na szok (odp4) z szansą mniejszą o 1 na każde 2m

Znajomość języków:
ludzki (cip), elfi, gnomi, olbrzymów, orczy

Zawody:
bosman (+)
zielarz
aktor
gracz

Religia:
znajomość: Gothmed (+), Arianna, Kas'handil, Pian, Dagonin

Ekwipunek:
na razie brak

+++



Informacje mechaniczne



Żywotność: 90
Siła: 119
Zręczność: 124
Szybkość: 102
Inteligencja: 140
Mądrość: 120
Umiejętności magiczne: 150
Charyzma: 108
Prezencja: 50
Wiara: 29
Zauważenie: 4
Energia życiowa:


Bazowa psychiczna: 37
1.    Iluzja:47
2.    Sugestia/strach: 45
3.    Zaklęcia: 46
4.    Szok/paraliż umysłu: 46
5.    Energia specjalna: 49   
Bazowa fizyczna: 29
6.    Trucizny/choroby: 43
7.    Gaz: 29
8.    Ogień/mróz: 29
9.    Elektryczność: 54
10.    Petryfikacja: 44


Biegłości w walce: +oburęczność
Nazwa:       Biegłość    /Trafienie    Obrażenia    Obrona    Opóźnienie     Atak/rundę   
bat                      75  /   99            -   / 20 / -    16               4                     2           
bicz                     75  /   99         -   / 30 / -      14               6                     1           
sztylet płom.        81  /   105      70  / 50 / -      12                2                     2      
sztylet zwyk.        81  /   105      60(50)/30/ -    10               1                     3       
                               
UWAGI: przy biczach 1/10SF = obwiązanie                               
                               
                               

Obrona:
Nazwa:    do obrony:          wyparowania:
           
           
               
               
               
Razem (daleka):               
Razem z bronią:

Zdolności profesjonalne 1 profesji:

Kod:

    
Od 0 poziomu doświadczenia.
1.Rzucanie czarów - umiejętność rzucania czarów maga z pergaminów czy księgi (minimum 30 UM), oraz czarów autorytatywnych (minimum 50 UM). Udane rzucenie czaru wymaga udanego % rzutu na UM.
2.Znajomość magicznego pisma - umiejętność odczytywania i zapisywania runicznym pismem formuł magicznych i formuł czarów.
3.Wykrycie magii - trwająca pełną rundę koncentracja połączona z delikatnym dotykaniem badanego obiektu (przedmiotu, obiektu, istoty) w celu wyczucia emanującej z niego magii. Wymagany % rzut na UM.
4.Umagicznienie - umiejętność nasycenia magią nieożywionych substancji nieorganicznych i organicznych, nadawania pożądanych cech magicznych, itp.
5.Pozyskanie PM - umiejętność "przelania" PM z jednego amuletu (przedmiotu magicznego, miejsca) do drugiego o ile żaden z nich nie ma blokady PM założonej przez kogoś innego. Czynność trwa całą rundę i wymaga udanego % rzutu na UM.
6.Wykrycie blokady PM - trwa pełną rundę i pozwala, delikatnie dotykając, wykryć czy badany przedmiot jest zabezpieczony blokadą PM.
7.Tworzenie runów - umiejętność tworzenia niewielkich znaków magicznych - runów, w które wpisuje się czar. Wykonanie runu wymaga bezbłędnego wykonania magicznego znaku, % rzut na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 5 PM, oraz wpisania w niego czaru (tylko jednego), trwa całą rundę i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 105% PM wymaganego do rzucenia wpisywanego czaru. Naruszenie powierzchni na której znajduje się run, wystawienie go na działanie silnego światła (najczęściej magicznego), pojawienia się w jego pobliżu (około 1 metra) określonego czynnika, itp.  powoduje to jego uaktywnienie.
8. Identyfikacja runów - umiejętność rozpoznawania runu, jego znaczenia i identyfikowania zawartego w nim czaru. Identyfikacja odbywa się z odległości ponad 1 metra. Udane rozpoznanie działania runu trwa 1k10 rund i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy runu. Nieudana identyfikacja może być powtórzona dopiero na następnym poziomie doświadczenia.
9.Ścieranie runów - ryzykowna umiejętność ścierania runu bez uaktywnienia jego mocy. Trwa 3k10 rund i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy i zużycia 10 PM. Nieudana próba starcia runu powoduje jego uaktywnienie.
10.Rysowanie symboli magicznych - umiejętność tworzenia symboli magicznych - koło, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram, itp. w które wpisuje się czary. Każdy symbol jest wpisywany w okrąg o średnicy minimum 1 metra. Wykonanie jednej linii symbolu trwa 2k10 rund i wymaga % rzutu na 1/2 ZR + 1/10 MD + 1/10 UM i zużywa 10 + 1k10 PM, oraz wpisania w nią czaru (tylko jednego), trwa całą rundę i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT i zużycia 110% PM wymaganego do rzucenia wpisywanego czaru. Wejście jakiejkolwiek istoty (ewentualnie ściśle określonych) do wnętrza symbolu powoduje uaktywnienie czarów wpisanych w linie symbolu.
11.Rozpoznawanie symboli magicznych - umiejętność rozpoznawania symbolu magicznego, jego znaczenia i identyfikowania zawartych w nim czarów. Rozpoznanie odbywa się z odległości nie większej niż 1 metr. Udane rozpoznanie działania runu trwa 1k10 rund / linię i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy symbolu wykonywany dla każdej linii osobno. Nieudane rozpoznanie może być powtórzone dopiero na następnym poziomie doświadczenia.
12. Unieszkodliwianie symboli magicznych - ryzykowna umiejętność ścierania symbolu magicznego bez uaktywnienia jego mocy. Trwa 1k10 rund / linię i wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 ZR - 1 / POZ twórcy wykonywanego dla każdej linii z osobna. Nieudana próba starcia linii powoduje uaktywnienie czaru zawartego w tej linii i w pozostałych liniach symbolu, które nie zostały jeszcze starte.
13.Identyfikacja - umiejętność rozpoznania właściwości magicznych badanego przedmiotu bez jego aktywacji. Pozwala także poznać sposoby jego aktywowania i hasła potrzebne do tego. Każdą cechę przedmiotu rozpoznaje się przez 10 rund (1 godzinę w przypadku artefaktów) i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT + 1/10 MD - 1 / POZ twórcy (minimum 20 POZ dla przedmiotów do 3 STU, 25 - 30 POZ dla przedmiotów 4 STU i rzadko 5 STU, oraz minimum 30 POZ dla większości przedmiotów o 5 STU).
14.Oddzielenie komponentu - umiejętność wycięcia z martwego (przeważnie) ciała określonego organu przydatnego do badań i operacji magicznych. Najczęściej praktykują to alchemicy i czasami magowie potrafiący sporządzać mikstury magiczne. Niektóre organy (właściwości tych organów) są przydatne przy opracowywaniu nowych czarów. Udane wykorzystanie tej umiejętności wymaga udanego % rzutu na 1/2 ZR + 1/10 INT. Nieumiejętnie wycięty organ nie nadaje się, ani do badań, ani do magicznego przetwarzania.

Od 1 poziomu doświadczenia.
15.Tworzenie blokady PM - pozwala stworzyć magiczną blokadę PM uniemożliwiającą pobieranie PM ( np.: z amuletu) przez osoby niepowołane, chroni przed rozproszeniem magii, rozmagicznieniem pod wpływem wilgoci, itp. Założyć blokadę można np. na: amulet przedmiot magiczny, przedmiot nietrwale magiczny, runy, symbole magiczne, itp. (o ile jest to logiczne i MG pozwoli). Założenie blokady trwa 10 rund, zużywa minimum 10 PM (jeżeli mag chce to może założyć blokadę nawet na kilkaset, czy kilka tysięcy PM) i wymaga udanego % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT.
16.Zniszczenie blokady PM - umiejętność zlikwidowania blokady PM założonej na danym przedmiocie. Wymaga to poświęcenia PM w ilości co najmniej równej ilości PM w blokadzie, oraz udanego % rzutu na UM - 100 pkt. Nieudane zniszczenie blokady powoduje eksplozję PM zawartego w blokadzie, zadając 10 pkt obrażeń na każdy 1 pkt PM, ewentualnie połowę po udanym % rzucie na odporność nr 5. Eksplodujący PM działa wyłącznie na maga próbującego zniszczyć blokadę.
17.Wykrycie oczarowania - pozwala, podczas koncentracji (trwającej 1 rundę) połączonej z dotykaniem dłońmi głowy danej istoty, wykryć czy znajduje się pod wpływem jakiegoś typu sugestii, choć bez określenia jakiego rodzaju jest ta sugestia ani jaki to czar. Udane badanie wymaga % rzutu na 1/2 UM + 1/10 INT.

Od 5 poziomu doświadczenia.
18.Zapożyczenie umiejętności - możliwość nauczenia się jednej, dowolnej zdolności specjalistycznej (czyli tych które uczy się na 1 poziomie doświadczenia) czarnoksiężnika, iluzjonisty lub alchemika i używać jej odpowiednio do własnego poziomu doświadczenia. Raz wybrana i wyuczona  zdolność nie może być już nigdy zmieniona. Zamiast nauczenia się nowej zdolności mag może otrzymać jedną dodatkową biegłość w broni.

Zdolności profesjonalne 2 profesji:

Kod:

    
Od 0 poziomu doświadczenia.
1.Wykrycie pułapki - przeszukiwanie określonego miejsca w celu znalezienia pułapki, ukrytych drzwi, itp. Czynność ta trwa 1k10 rund. Udane wykorzystanie umiejętności sprawdzane jest % rzutem na sumę 1/5 INT + 1/5 ZR.
2.Założenie pułapki - umiejętność konstruowania pułapek, schowków, ukrytych przejść, itp. Niezbędne są narzędzia, materiały i ewentualnie wcześniejsze sporządzenie odpowiednich planów (szczególnie przy bardziej skomplikowanych konstrukcjach). Ta praca może trwać od 1k10 minut do 1k10 dni - zależnie od stopnia jej komplikacji i decyzji MG. Wymagany jest % rzut na sumę 1/2 aktualnej ZR + 1/10 INT.
3.Rozbrojenie pułapki - umiejętność unieszkodliwiania lub bezpiecznego uruchamiania mechanizmów pułapek, konieczny jest % rzut na sumę 1/2 aktualnej ZR + 1/10 INT. Czynność ta trwa 1k100 rund (przy bardziej skomplikowanych urządzeniach MG może wymagać użycia specjalistycznych narzędzi).
4.Nasłuchiwanie - nasłuchiwanie rozmów za zamkniętymi drzwiami, zbliżających się kroków, itp. Zabójca dobrze słyszy dźwięki z odległości maksymalnie 1/10 swej SZ liczonej w metrach. Niekorzystne okoliczności (np.: szum wiatru) mogą znacznie ograniczyć zasięg nasłuchiwania, ostateczna decyzja należy do MG.
5.Wycena - umiejętność określenia przybliżonej wartości danego przedmiotu (np.: dzieła sztuki), wymagany % rzut na 1/2 MD + 1/10 INT.
6.Otwieranie zamków - otwieranie kłódek, skobli, zamków, itp. za pomocą wytrychów lub sztyletu, czynność ta trwa 1k10 rund i wymaga rzutu na sumę 1/2 aktualnej ZR + 1/10 INT. W przypadku nieudanej próby sztylet lub wytrych zwykle łamie się (rzut % na wytrzymałość narzędzia) w takim wypadku nadaje się już tylko do wyrzucenia. Otwieranie zamków może być powtarzane dowolną ilość razy. Sztyletów używa się przede wszystkim do otwierania dużych zamków (szansa na udane wykorzystanie umiejętności jest o 10% mniejsza niż przy używaniu wytrychów).
7.Ukrycie wartości - umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu (o 1k10 + 5% / POZ złodzieja) poprzez jego polerowanie, zabrudzenie, zmatowienie, itp. Wymagany jest udany % rzut na sumę 1/2 aktualnej ZR + 1/10 INT + 1/10 MD oraz ewentualne wykorzystanie odpowiednich narzędzi i materiałów.
8.Krycie się w cieniu - zdolność wykorzystywania dyskretnych, łatwo dostępnych kryjówek, zacienionych miejsc, zakamarków, załomów muru, itp. w celu uniknięcia uwagi innych osób lub istot. Zabójca musi pozostawać w jednym miejscu, nie wykonując gwałtownych ruchów, wymagany jest rzut na aktualną ZR. Atakując z ukrycia, zabójca ma dwukrotnie większą szansę zaskoczenia swej ofiary.
9.Precyzyjne pchnięcie - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca na ciele przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie wykona udanego % rzutu na swoją aktualną SZ, liczona jest tylko połowa jego wyparowań zbroi.
10.Język gestów - umiejętność rozpoznawania i przekazywania wiadomości za pomocą gestów i mimiki. Wymagany % rzut na sumę 1/2 INT + 1/10 MD.

Od 1 poziomu doświadczenia.
11.Wspinaczka - złodziej potrafi wspinać się na drzewa, skały, spękane mury, itp. Co 2 m wysokości wymagany jest test na sumę aktualnej ZR + 1/10 INT + 1/10 MD, za każdym razem zmniejszany o 1 pkt. W razie odpadnięcia MG ustala ilość obrażeń, jakie złodziej otrzymuje po upadku na ziemię.
12.Cichy chód - umiejętność bezszelestnego skradania się, co rundę wymagany jest rzut na aktualną ZR. Wykorzystując tę zdolność, złodziej porusza się dwukrotnie wolniej.
13. Pchnięcie w odkrytą część ciała - dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (zaskakujący) atak jednoręczną lekką bronią kłutą, skierowany w odkryte lub słabo chronione miejsca. Trafiony przeciwnik otrzymuje maksymalne obrażenia, jakie jest w stanie zadać zabójca (zakłada się najwyższy dorzut do obrażeń). Udana obrona wymaga rzutów na aktualną ZR i aktualną SZ. Jeśli jeden z rzutów był udany, ofiara otrzymuje połowę ran, jeśli zaś oba były udane, trafienie w ogóle nie nastąpiło. Wyparowania zbroi nie są uwzględniane.
14.Charakteryzacja - umiejętność radykalnej zmiany wyglądu zewnętrznego (twarz, postawa, ruchy, mowa, wiek, a nawet płeć lub rasa). Jej prawidłowe wykorzystanie uniemożliwia rozpoznanie zabójcy. Przygotowanie charakteryzacji zajmuje 1k5 godzin i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 aktualnej ZR + 1/10 MD (MG wykonuje sekretny rzut). Odkrycie prawdziwej tożsamości zabójcy następuje po udanym rzucie obserwatora na odporność nr 1. Wykonują go osoby. których oszukanie było zamiarem zabójcy i te które mają poważne podejrzenia co do tożsamości zabójcy. Rzut ten wykonywany jest co rundę / POZ zabójcy. Dzięki tej zdolności zabójca nie tylko ukrywa swoją tożsamość, ale może też podszywać się pod inne osoby.
15.Precyzyjny strzał / rzut - zaskakujący przeciwnika strzał lub rzut (np.: sztyletem), dwukrotnie wolniejszy od zwykłego ataku, skierowany w słabiej opancerzone fragmenty ciała. Jeśli cios dosięgnie celu (trafiony nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR), to liczona jest tylko połowa wyparowań zbroi ofiary.
16.Przycelowanie - dwukrotnie wolniejszy, staranny cios, zwiększający Trafienie o 10 pkt + 10 / 3 POZ.

Od 5 poziomu doświadczenia.
17.Preparowanie i identyfikacja trucizn - umiejętność przygotowywania i identyfikowania rozmaitych trucizn i substancji toksycznych. Udane spreparowanie trucizny wymaga posiadania odpowiednich składników, które należy umiejętnie połączyć, prawidłowość tego procesu sprawdza się % rzutem na sumę 1/2 ZR + 1/10 MD. Jednorazowo można otrzymać 1k10 porcji trucizny o trwałości 2k10 dni (odpowiednio zabezpieczona, np.: czarem, działa kilkakrotnie dłużej). Identyfikacja trucizny wymaga analogicznego % rzutu. Jeśli jest ona udana, to umożliwia dokładne określenie wszystkich efektów działania mikstury (rodzaj działania, jego siła, przybliżona długotrwałość efektu, itp.). W trakcie identyfikacji zabójca spożywa mikroskopijną ilość trucizny, jednakże jest ona na tyle mała, ze nie powoduje żadnych negatywnych skutków.
18.Morderczy cios - czterokrotnie wolniejszy, niespodziewany (zaskakujący) atak jednoręczną lekką bronią kłutą, skierowany w odkryte lub słabo chronione miejsca. Trafiona osoba broni się % rzutami na aktualną ZR i aktualną SZ. Jeśli jeden z rzutów był udany, ofiara otrzymuje połowę ran, jeśli zaś oba były udane, trafienie w ogóle nie nastąpiło. Trafienie morderczym ciosem jest automatycznie trafieniem krytycznym. Wyparowania zbroi nie są uwzględniane.

Punkty Many:   
Znane czary:

Kod:

OGNIK (Energia)
KRĄG: I (czar nr 5) 
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni 
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Wokół miejsca na które się go rzuciło pozwala uzyskać światełko, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub z półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obronę, UM i wykonywane zdolności. Czar ten ogranicza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyżej cechy, jeśli postać taka nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 5 lub jest wrażliwa na światło.
Martwiakom wrażliwym na światło rzucone bezpośrednio na ciało zadaje 100 obrażeń. Sam ognik w tym memencie automatycznie znika
Uwaga: Przebywanie w półmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obronę, UM i wykonywane czynności.


MAGICZNA TARCZA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: przed magiem
OPIS: Tworzy niewidzialną barierę ochraniającą z przodu maga i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje +10 pkt. do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (też magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w bezpośrednim starciu tarcza podwyższa obronę maga od przodu o 20 pkt. + 1 pkt/POZ.
Uwaga: Tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

SKRUSZENIE DREWNA (Petryfikacja)
KRĄG: I (czar nr 8) 
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski 
CZAS DZIAŁANIA: stały 
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 drewniany przedmiot - maksymalnie 1 metr sześcienny/50 UM OPIS: Powoduje, widoczne jako rysy, pęknięcia niemagicznego drewna. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połowę obrażeń). Żywemu i animowanemu drewnu czar ten zadaje 1k10*10 obrażeń + 1k10*10 na każde 2 POZ maga.
Czar ten nie działa na drewno namoczone wodą lub w niej zanurzone.

NATURALNA ODPORNOŚĆ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9) 
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 2 godz. + 2 godz./POZ 
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Dany przedmiot lub istota staje się odporny na naturalny chłód, ciepło (gorąco) itp. Dodatkowo odporności na magiczne zimno i ciepło są większe o 20 pkt. Czar ten o połowę zmniejsza też obrażenia i uszkodzenia doznawane od ognia lub mrozu.

UDERZENIE WIATRU (Energia)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: specjal
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda 
OBSZAR DZIAŁANIA: ścieżka o szerokości 2 metrów i długości 2 metry + 2 metry/POZ 
OPIS: Wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru. Ma on możliwość porwania i oderwania od ziemi każdą istotę lub przedmiot o masie mniejszej niż połowa SF maga. Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odległość 1k10 metrów + 1metr/POZ maga i od wstrząsu przy upadku odnosi k10 obrażeń za każde 2 metry lotu lub/i 1 uszkodzenie. MG w zależności od rodzaju podłoża ma prawo zmodyfikować obrażenia czy uszkodzenia.
Obiekty przytrzymujące się czegoś, względnie mocno przytwierdzone do podłoża lub cięższe od połowy SF rzucającego ten czar, mogą jedynie stracić równowagę (przesunąć się lub przewrócić). Sprawdza się to % rzutem na ZR aktualną lub na szansę założoną przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpływa na obiekty o masie większej niż SF maga liczona w kg, jednakże w wypadku zaistnienia śliskich nawierzchni czar ten może nawet podciąć giganta.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru mag jest wyczerpany i musi odpocząć k5 rund.

Ostatnio edytowany przez Yula (2009-08-12 11:13:33)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bassparty.pun.pl www.77rgdh.pun.pl www.cs-desant.pun.pl www.pceresistance.pun.pl www.cs-gumisie.pun.pl